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Taille d'une image

Pour connaître la taille (en octets) d'une image, il suffit de compter le nombre de pixels que contient l'image, cela revient à calculer le nombre de cases du tableau, soit la hauteur de celui-ci que multiplie sa largeur. La taille de l'image est alors le nombre d'éléments que multiplie la taille (en octets) de chaque élément. Pour connaître la taille en Ko il suffit de diviser par 1024.
Voici quelques exemples (en considérant que l'image n'est pas compressée):

Résolution (pixel)

Image noir-blanc

Image 256 niveaux de gris  

Image en true color

320x200

7.8Ko

62.5Ko

187.5 Ko

640x480

37.5Ko

300Ko

900Ko

800x600

58.6Ko

468.7Ko

1.4Mo

1024*768

96Ko

768Ko

2.3Mo

Cela explique la mémoire vidéo que nécessite votre carte graphique en fonction de la résolution de l'écran (nombre de points affichés) et du nombre de couleurs. On voit sur l'exemple qu'il faut une carte ayant 4Mo de mémoire vidéo pour pouvoir afficher une résolution de 1024x768 en true color...

Qu'appelle t’on format de fichier?

Nous avons vus précédemment la façon de laquelle une image était codée pour l'afficher sur un moniteur, toutefois lorsque l'on veut stocker une image dans un fichier ce format n'est pas le plus pratique...
On peut en effet vouloir une image qui prenne moins de place en mémoire, ou une image que l'on puisse agrandir sans faire apparaître de pixellisation.

Ainsi, il est possible de stocker l'image dans un fichier avec une structure de donnée spécifiée, qui devra être décodée par le processeur avant que celui-ci n'envoie les informations à la carte graphique:

Ainsi, selon le codage utilisé pour l'image, le fichier aura une extension différente permettant d'avoir une idée du type de codage.

 

Images bitmap et images vectorielles

On distingue généralement deux grandes catégories d'images:

bulletles images bitmap: il s'agit d'images pixellisées, c'est-à-dire un ensemble de points contenus dans un tableau et dans les cases duquel on trouve la couleur de laquelle on doit afficher le point
bulletles images vectorielles: les images vectorielles sont des représentations d'entités géométriques telles qu'un cercle, un rectangle ou un segment. Ceux-ci sont représentés mathématiquement par un nombre de points limité (un rectangle est défini par deux points). C'est le processeur qui sera chargé de "traduire" ces formes en informations interprétables par la carte graphique

Etant donné qu'une image vectorielle est constituée uniquement d'entités mathématiques, il est possible de lui appliquer facilement des modifications, tandis qu'une image bitmap, faite de pixels ne pourra subir des transformations qu'au prix d'une perte d'information.

image vectorielle

image bitmap

L'image "vectorielle" ci-dessus n'est qu'une représentation de ce à quoi pourrait ressembler une image vectorielle, car les navigateurs internet ne supportent pas ce type d'image.

Il existe aussi des formats hybrides permettant de stocker des images de tous types au sein d'un même enregistrement. On appelle ce type de fichiers des métafichiers.

Il y a grossièrement deux formats d'images que vous pouvez inclure dans votre page:

bulletLes images JPEG (.JPG): les images ayant un grand nombre de couleurs seront bien compressées, c'est-à-dire qu'elles prendront moins de place, donc nécessiteront un temps de chargement moindre)
bulletLes images GIF: Leur taille est faible dans le cas d'images avec peu de couleurs, ce format permet en outre d'avoir des images entrelacées (qui s'affichent progressivement) et des images dont on définit une couleur comme transparente  

La compression RLE

C'est une méthode utilisée par de nombreux formats d'images (BMP, PCX, TIF). Elle est basée sur la répétition de bits consécutifs. Une première valeur (codée sur un octet) donne le nombre de répétitions, une seconde la valeur à répéter (codée elle aussi sur un octet.
la phrase suivante "aaaaahhhhhhhhhhhhhh" donnerait "5a14h", elle est très utile dans ce cas là.
Par contre dans "salut" cela donne "1s1a1l1u1t", elle s'avère ici très coûteuse...

Malgré tout cette méthode est peu difficile à mettre en oeuvre. Il existe des variantes dans lesquelles on encodera l'image par pavés de points, selon des lignes, ou bien même en zigzag.

compression RLE