Pour connaître la taille
(en octets) d'une image, il suffit de compter le nombre de pixels que contient
l'image, cela revient à calculer le nombre de cases du tableau, soit la hauteur
de celui-ci que multiplie sa largeur. La taille de l'image est alors le nombre
d'éléments que multiplie la taille (en octets) de chaque élément. Pour connaître
la taille en Ko il suffit de diviser par 1024.
Cela explique la mémoire
vidéo que nécessite votre carte graphique en fonction de la résolution de l'écran
(nombre de points affichés) et du nombre de couleurs. On voit sur l'exemple
qu'il faut une carte ayant 4Mo de mémoire vidéo pour pouvoir afficher une résolution
de 1024x768 en true color...
Nous avons vus
précédemment
la façon de laquelle une image était codée pour l'afficher sur un moniteur,
toutefois lorsque l'on veut stocker une image dans un fichier ce format n'est
pas le plus pratique... Ainsi, il est possible de
stocker l'image dans un fichier avec une structure de donnée spécifiée, qui
devra être décodée par le processeur avant que celui-ci n'envoie les
informations à la carte graphique:
Ainsi, selon le codage utilisé pour l'image, le fichier aura une extension différente
permettant d'avoir une idée du type de codage.
On distingue généralement
deux grandes catégories d'images:
Etant donné qu'une image
vectorielle est constituée uniquement d'entités mathématiques, il est
possible de lui appliquer facilement des modifications, tandis qu'une image
bitmap, faite de pixels ne pourra subir des transformations qu'au prix d'une
perte d'information.
L'image
"vectorielle" ci-dessus n'est qu'une représentation de ce à quoi
pourrait ressembler une image vectorielle, car les navigateurs internet ne
supportent pas ce type d'image.
Il existe aussi des
formats hybrides permettant de stocker des images de tous types au sein d'un même
enregistrement. On appelle ce type de fichiers des métafichiers. Il y a grossièrement deux
formats d'images que vous pouvez inclure dans votre page:
C'est une méthode utilisée
par de nombreux formats d'images (BMP, PCX, TIF). Elle est basée sur la répétition
de bits consécutifs. Une première valeur (codée sur un octet) donne le nombre
de répétitions, une seconde la valeur à répéter (codée elle aussi sur un
octet. Malgré tout cette méthode
est peu difficile à mettre en oeuvre. Il existe des variantes dans lesquelles
on encodera l'image par pavés de points, selon des lignes, ou bien même en
zigzag.
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